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■ 인터넷 커뮤니티의 개념과 현황


인터넷과 IT 2000.04.10 15:13

■ 글쓴날 : 2000년 4월 10일
■ 등록일 : 2000년 12월 11일

1 웹 커뮤니티란?
적군의 포탄이 비오듯 떨어지는 최전방의 일선 전투부대가 있다. 그 부대의 지휘관이 후방의 상급부대에 적군의 공격을 저지할 방법에 대해 물어보았더니 대답은 이러했다.

"방어선을 튼튼히 하십시오. 방어선은 적군의 공격을 막아주는 defence line입다. 방어선을 튼튼히 해서 적의 1차 공격을 막아내면 예비대가 적진을 뚫고 틀어가 승리를 쟁취할 것입니다. 특히 참호를 튼튼하게 만드시기 바랍니다."

이 회답을 받은 그 지휘관은 짧막한 한 통의 전문을 보냈다.

"그거 모르는 군인도 있냐?"

웹 커뮤니티는 무엇인가? 라는 것부터 한 번 살펴보도록 하자.

평소에 관련 자료나 서적을 들여다보면, 커뮤니티에 대한 정의는 천편일률이다. "사전적인 의미와 같이 커뮤니티는 공동사회이다. 그리고 공동생활체이다."[각주:1] 대개 이 범주에서 크게 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이며, 이렇게 정의를 내린 후에는 대개 사이트 구축론 또는 수익모델 등에 대해 언급하는 것으로 넘어가기 일쑤이다. 최근의 한 논문[각주:2]에서도 이러한 문제점이 지적된 바 있다. 다만, 상업적 수익을 목적으로 만들어진 일반 도서 등에서 '가상공동체'라는 정의에 그렇게 매달릴 필요가 없다고 판단해서 내용을 뺀 것이라면 할 말은 별로 없다.

정의는 자고로 그 표제어에 대해서 정확하게 그 의미를 부여하는 것이 목적으로 하는 행위이다. 그러나, 실제로 커뮤니티에 대한 '정의'는 앞서 본 것처럼 두리뭉실하여 그 의미를 정확하게 알 수 없는 것이 문제이다.

커뮤니티란 무엇일까? 앞서의 정의는 '역전앞'이란 표현과 다를 바 없는 정의다. 자고로, 하나의 패러다임 또는 개념을 정의하는데 그 단어의 영어 사전적 또는 국어사전적 의미 그대로 정의내리는 것이 과연 의미가 있는 것일까? 텔레비젼의 정의를 그런식으로 내린다면, '텔레비젼은 텔레비젼이다'라고 밖에 할 수 없을 것이다. 적어도 '텔레비젼은 바보상자다'라고 정의할 사람은 없을테니까 말이다. 그러한 정의는 상세하게 속을 잘 모르기 때문에 두리뭉실 넘어가는 것이라는 인상을 지울 수가 없다. 그래서 다시한 번 '온라인 커뮤니티'에 대하여 간략하게 나마 풀어써보고자 한다.

다만, 화면(?)상의 한계는 없으나, 시간 및 자료가 부족하여 단지 필자의 경험에 주로 의존하여 개인적인 생각을 펼칠 수 밖에 없음을 본 백서를 읽어주시는 분들께는 양해를 미리 구하고자 한다.

흔히 커뮤니티를 두고 '온라인 공동체'라고 정의를 내린다. 이것이 가장 일반적인 정의이며, 사전적인 정의이기도하다. 그렇다면 '공동체'의 실체는 무엇이고, '온라인 공동체'만이 갖는 특성은 과연 어떤 것이 있을까? 그리고 그것을 굳이 '오프라인 커뮤니티'와 애써 구분짓는 이유는 무엇일까?[각주:3]

최근 들어 3C통합이란 말을 많이 사용한다. Contents, Community, Commerce를 두고 하는 말이다. 거기에 간혹 '4C'라는 것도 나온다. 3C에 'communication'이 추가된 것이 4C이다. 그러나, 필자는 3C는 별 이의는 없지만, Communication을 독립해서 생각하는 것을 이해하지 못하고 있다. 그 얘기대로라면 Community에는Communication이 없다는 얘기밖에 더 되는가? 보통 Communication으로 분류하는것들로는 채팅, 버디, 메일등이 있고, Community에는 동호회(클럽)와 BBS를 중심으로 생각한다. 이런 얘기가 나오면 가운데 손가락을 길게 쭉 뻗어주거나 주먹을 쥔 상태에서 중지와 검지 사이로 엄지를 쏘옥 밀어넣어주자. Contents와 Commerce는서비스 종류로 구분해놓고, Community와 Communication은 그럼 기능별로 구분해놓은 것 같은데, 이게 4C라는 이름으로 동일하게 구분할 수 있는 것인가 말이다.

이 구분의 문제점은 두번째로, 'Community'를 '가상공동체'라고 정의한다면, 공동체에서 그럼 가장 중요한 것이 무엇인가? 라는 질문에 대해서 스스로 자기 모순에 빠지게 된다. 구성원이 있으면 구성원간에 Communication이 1차적으로 중요한 것이 아닌가? Communication이 없거나 안되는 Community를 상상할 수 있는가? 하물며 무리 생활을 하지 않고 혼자 따로 놀면서 자기 외에 모든 것들을 왕따시키는 동물들조차도 울음소리나 오줌 등을 이용하여 Communication을 하는데 말이다. 클럽을 예로 들어보자. 클럽 안에는 대화방도 있고, 전자우편도 있다. 인티즌 클럽의 회원보기 메뉴를 선택하면 이 사람이 Hi(인티즌에서 만들었던 메신저다)를 사용하고 있는 지 안하는 지를 아이콘을 통해 확인할 수 있다. 클럽 안에 모든 게 다 들어가 있는데, 이걸 분리한다고?

필자에게 4C는 이해할 수 없는 구분이다. 또한, 클럽을 살펴보다면 게시판에서 채팅을 하는 경우를 볼 수 있다. '채팅은 대화방에서 하는 것이 아닌가?'라는 색안경은 벗어놓도록 하자. 게시판에서도 채팅은 얼마든지 가능하다. 그럼, 이때 클럽과 클럽 게시판은 Community가 아니라 Communication이란 말인가? (실제로 게시판에서 채팅하는 경우도 종종 있다)
이 시점에서 온라인 커뮤니티의 정의를 일단 정리해보자. 정의라기보다는 가장 중요한 2가지의 구성요소가 될 것 같다. 구성원과 구성원 간에 벌어지는 Communication, 이 두 가지가 가장 중요한 기초 구성 요소가 될 것이다. 둘 중 어느 하나라도 없거나 제대로 되어 있지 않으면 커뮤니티는 살아남을 수 없다. 이제 온라인 커뮤니티의 정의를 일단 정리해보자. "온라인 커뮤니티란, 온라인 상에서 구성원 간에 상호 Communication을 통해 구성되는 공동체이다." 아까보다는 보다 구체화된 정의가 나오고 있다. 하지만 아직 '역전앞'과 같은 웬지 부족하다는 느낌을 지우기는 힘들다.

정의를 보다 구체화하기 위해서, 어떤 것은 커뮤니티 서비스이고, 어떤 것은 아닌지 한 번 검토해 볼 필요성을제기해본다. 게시판, 채팅, 이메일, 버디(메신저), 클럽(동호회). 이러한 것들은 커뮤니티 서비스라고 관례적으로 통칭되어 오고 있고, 또한 앞으로도 그럴 것이다.

그렇다면, '러브톡톡'[각주:4]과 같은 사이트는 커뮤니티일까, 아닐까? 커뮤니티가 아니라고 하면 그럼 러브톡톡은 어떤 사이트인가? 미팅/펜팔 사이트들을 우리는 커뮤니티 서비스라고 부르지 않는다. 왜? 옥션(http://www.auction.co.kr/)과 같은 인터넷 경매 사이트는 네티즌들 간에 활발한 거래가 이루어지고 있다. 물론 일부 업자들이 다량으로 물건을 판매하는 통로로도 사용하고 있기는 하지만, 개인과 개인간 거래가 월등하다. 그렇다면, 구성원이 있고, 이들 구성원간에 Communication이 이루어지고 있으니 인터넷 경매 사이트도 커뮤니티 사이트인가? 물론 다들 아니라고 대답할 것이다. 왜? 개인 홈페이지에 붙어있는 방명록이나 낙서장을 두고 아무도 커뮤니티라고 부르지 않는다. 왜? 게시판이 있고, 홈페이지 운영자와 방문자간에 Communication이 일어나고 있음에도 불구하고 왜? 반면에, 게시판 하나 뿐이라고 할 수 있는 뉴스그룹은 훌륭한 인터넷 커뮤니티의 하나로 인정받는다. 다른 것은 아무 것도 없이 한국 기준으로 얘기하면) 게시판 한 개가 달랑있을 뿐인 뉴스그룹이다.

즉, 이상의 사례에서 보았을때, 단순하게 구성원(회원 또는 이용자)이 있고, 이들 상호간에 Communication을 한다고 하여도 그 모든 것을 두고 커뮤니티라고 하지 않는 것이다. 그렇다면, 이 얘기는 뒤집어서 보면 커뮤니티 나름대로 뭔가 특별한 것이 있기 때문이다. 그것은 커뮤니티 서비스가 살아있느냐, 죽어 있느냐와 바로 직결되는문제이다. 앞에서 언급된 사이트들 간에 상호 공통분모를 찾아보면?

그곳에는 구성원들이 만드는 문화가 없다.

인터넷 경매 사이트에서 거래를 하기 위해 판매자와 구매자는 서로 정보를 교환한다. 그 정보들은 정형화되어 있으며, 거기에서 벗어나는 정보가 교류되지 않는다. 입금계좌와 상품에 대한 정보, 그리고 금액 등에 관련된 정보들만이 오갈 뿐이다. 러브톡톡의경우, 연애 정보와 타입에 대한 정보가 대화방이라는 전통적인 커뮤니티 서비스를 포괄하고 있다. 이러한 형태는 성공 여부가 검증된 적은 없으나, 적어도 다른 회사들이 이러한 서비스 형태를 하지 않는 이유는 무엇일까? 단지 전통때문에? 나우누리 같은경우, 펜팔/미팅서비스와 대화방 서비스는 분리되어 있다. 쌍방향 커뮤니케이션이라는 앞서 언급된 모든 사이트들이 나름대로 역할과 기능을 수행하고 있다. 그 점에서는 나무랄데가 없는 것이다.

다만, 앞서의 사이트들은 이용자들이 자신들의 손으로 창출하는 문화가없다는 점이 공통점인 것이다. 여기서 언급되는 문화는 정해져 있지 않으면서, 참여자들이 만들어내는 생활방식으로서 문화를 언급함이다. 게시판에서 벌어지는 싸움, 묻고/답하기 과정에서 글투, 자연스럽게 만들어지는 질서, 클럽 간에 경쟁, 클럽 안에서 자연스럽게 생성되는 문화, 배타적인 클럽과 포용적인 클럽, 초보자나 신입을 받아들이는 모습, 좋은 글에 대하여 보여지는 반응들, 물건을 사고 파는 모습들, 그러면서 운영자가 정할 수 없으며, 정해놓지도 않은 생활방식들을 만들어나가는 모습들, 이러한 문화창출이 커뮤니티의 보다 중요한 핵심요소인 것이다. 사람냄새나는 사이트, 사람이 살고 있는 사이트, 이러한 컨셉은 '문화가 창출되고, 그 문화를 향유하는 구성원들이 상호 커뮤니케이션을 하고 있느냐' 라는 문제제기와 결부되는 것이다. 지금까지 대부분의 커뮤니티에 대한 정의나 평가는 이러한 점을 간과한채 기술적인 것, 또는 마케팅 도구로서, 물건을 구입할 수 있는 단순한 소비자로만 바라보았던 것이 지금까지 온라인 커뮤니티에 대한 평가와 정의였다. 그러한 것들은 모두 껍데기이다.

대개 ISP의 동호회를 평가할때, 1순위로 하이텔을 꼽는다. 2순위로는 나우누리, 3순위는 유니텔, 4순위는 천리안을 꼽는다. 넷츠고나 채널아이는 당연히 5위와 6위이고, 1위와 2위 간에도 격차가 심한 편이다. 하이텔 동호회들이 늘 (대개의 경우) 언제나 최고로 꼽히는 이유로 무엇을 생각할 수 있는가? 기능이 좋아서? 이벤트가 많아서? 역사가 오래되어서? 회사에서 돈을 많이 써서? 4가지 모두 아니다.

그러나 그래도 하이텔 동호회는(특히 전문 분야의 동호회)은 최고로 대우받는다. 역사로만 따지면 천리안이 더 오래되었고, 돈을 쓰는 것라면 유니텔이 아마 최고일 것이다. 기능상으로는 하이텔 동호회가 2000년 들어 '하이텔2000 프로젝트'와 맞물려 많은 개선이 이루어지긴 했지만, 그것도 올해 들어와서 얘기이다. 이벤트가 많은 것도 아니다. ISP 6개사 대부분 동호회를 상대로한 이벤트는 별로 개최하지 않는다. 다만, 하이텔엔 10년의 세월 동안 구축된 문화와 그 문화를 이끌고 만들어나가며 향유하는 이용자 집단이 대거 존재한다. 그것이 가장 큰 이유이다.

커뮤니티의 정의에 대해서는 이제 마지막 마무리를 해야할 것 같다 :온라인 커뮤니티란, 웹을 대표로 하는 컴퓨터 네트워크 온라인 상에서 해당 소속 구성원들간에 개별 또는 집단 커뮤니케이션을 통하여 상호 동의하에 창출해 나가는 문화를 공유하는 공동체이며, 그러한 구성원들이 모인 집단(group or party) 또는 그러한 행위 전체".

다만, 웹 커뮤니티를 왜 하는가? 에 대한 부분은 생략하도록 하겠다. 그 이유에 대해서는 충분히 이해하고 있을 것으로 생각하기 때문이다.

2 현황 및 문제점 본 장에서는 1절에서 정의한 내용을 토대로 하여 전체적인 웹 커뮤니티 서비스의 현황과 문제점 등에 대해서 간략하게 언급하고자 한다. 총론적인 전망에 대해서는 추후 언급하게 될 것이다.

웹 커뮤니티 서비스는 지난 97년 초, 네띠앙(http://www.netian.com/)이 본격적으로 서비스를 시작한 이후 우후죽순 격으로 등장하기 시작했다. 대부분 무료임을 강조하면서 치열한 회원확보 경쟁을 벌여오고있는 중으로, 기존 ISP의 동호회 모델이 각 ISP 내에서 중요한 역할을 담당하고 있다는 분석과 함께 인터넷 비즈니스 모델에서 수익 구조 창출을 위해서는 결국 지속적인 회원 트래픽과 로열티를 확보한다는 측면에서 커뮤니티에 주목하게 되었다. 이것이 1997년~1998년 경이었으며, 서비스로서 구체화되기 시작한 것은 그 이후이다. 물론, 기존에 ISP들에서도 '커뮤니티'란 단어를 사용하기 시작하면서 강조하기 시작한 것도 이 무렵의 일이다[각주:5].

이러한 분위기 속에서 각 서비스 업체들은 크게 2가지의 선택 사항을 두고 갈리게 된다. 즉, 기존 ISP 동호회와 유사한 모델을 선택하는 경우로서, 네띠앙은 바로 이런 경우에 속한다. 채널아이(http://www.channeli.net/)와 넷츠고(http://www.netsgo.com/)는 ISP이면서 이 범주에 속하는 것으로 보아도 무방할 것이다. 또 다른 선택으로는 야후! 클럽(http://clubs.yahoo.com/)을 벤치마킹한 결과로 생겨난 개방형 커뮤니티 서비스이다. 다음까페(http://cafe.daum.net/)부터 시작하여 드림위즈(http://www.dreamwiz.com/), 프리첼(http://www.freechal.com/), 다음까페(http://cafe.daum.net/), 싸이월드(http://www.cyworld.co.kr/), 클럽포유(http://www.club4u.com/), 인티즌 클럽(http://club.intizen.com/) 등이 있으며, 심지어 기존 ISP 중에는 기존 PC통신 서비스 내의 동호회와 또 다른 웹 커뮤니티 서비스를 제공하기까지 하고 있다(나우누리 http://club.nownuri.net/).

웹 커뮤니티 서비스의 공통점은 기존 PC통신동호회에 비해 진입장벽이 거의 없다는 점이다. 다시 언급하게 되겠으나, 웹 커뮤니티의 가장 큰 특징이자 장점은 기존 PC통신동호회에 크게 뒤떨어지지 않는 기능을 제공하면서도 개설 자체는 홈페이지보다 더욱 쉽다는 점이다. 실로 서구적 개인주의 사상에 입각한[각주:6] 대부분의 웹 커뮤니티 서비스들은 개설된 엄청난 수를 내세우며 홍보 및 마케팅에 열을 올리고 있다.

다음까페(http://cafe.daum.net/)의 경우, 광고상으로는 약 5만개를 자랑하고 있으며, 2000. 1.에 서비스를 시작한 프리첼(http://www.freechal.com/)은 4/10 현재 약 3만개(물론 개설과정은 돈으로 메꾼 지극히 의심스러운 면이 많으며, 프리첼은 오래 못갈 것이다)의 커뮤니티가 일단 존재하고 있다. 물론 이들 중에 '신기해서 한 번 눌러보았더니' 생겨버린 경우도 없지 않아 있을 것이다. 다음의 경우에는 철저히 야후!클럽을 베꼈는 지 중간에 번거로운 확인 절차를 두고 있으나, 이 확인 절차는 장난으로 한 번 눌러보는 사람들을 걸러내기 위한 장치인 것이다. 무작정 사용자들이 편리하다고 느끼는 것이 모든 것의 기준은 될 수 없기 때문에.

결론적으로 개방형 웹커뮤니티 서비스는 동양식 내지는 한국 특유의 집단/폐쇄형 PC통신 동호회서구식 개인주의 사상에 입각한 개방형 웹 커뮤니티 서비스를 모방하여 이루어지고 있는 것이 오늘의 현실이다. 그럼 이 둘의 차이는 어떻게 되는가? 아래 도표에서 확인해보도록 하자.

구분 ISP 동호회 모델 웹 커뮤니티 서비스
성격 집단적/폐쇄적 : 동일한 성격의 중복 동호회는 허용되지 않으며, 개설절차에서도 많은 제약이 따름. 개인적/개방적 : 성격이 중복되어도 상관없을 뿐더러 개인이 개설하고 싶을때 언제든지 개설가능함.
역사 역사와 전통이 강함 : PC통신은 10년사에서 비롯된 정말 다양한 DB에 따른 신뢰도가 높으며, 앞서 언급된 문화 또한 잘 갖춰져 있다. 역사와 전통이 약함: 어쩔 수 없는 극복할 수 없는 현실로, 웹커뮤니티가 결코 따라잡을 수 없는 분야.
인지도 및 신뢰도 신뢰도가 높다. : 마케팅 용어를 사용하면, 브랜드 인지도가 높다. 신뢰도가 낮다.: 역사와 전통이 약하기 때문에 브랜드 인지도와 신뢰성(정보, 사람 등) 면에서 현재는 낮을 수 밖에 없다.
커뮤니티별 규모 대규모 : 회원 수가 많아서 Contents 생산량 및 교류의 측면 등에서 압도적으로 유리함. 또한 메뉴 구성 역시 게시판 수 등이 압도적으로 많다. 소규모: 개방적인 성향으로 인해 커뮤니티 수는 많아도 커뮤니티 별로 회원/메뉴수 등이 적다. 단, 이때문에 대단히 소규모 인원이 응집도는 높을 수 있다. 단, 이 점은 오히려 회원들 한 두명만 빠져도 곧바로 침체로 연결되기 일쑤이다.
서비스 전체 규모 소수정예 : 절대적인 동호회 숫자는 결코 많지 않으나, 영향력 등의 파워는 대단하다. 인해전술: 앞서 언급된 특징들로 인해 모든 서비스 업체가 인해전술로 무작정 밀어붙이고 있음
기타 PC통신동호회는 PC통신 서비스 내에서 동호회외에 갈 곳이 없어 머물러있게 된다. 그러다 정이 들어 옴짝달싹 못하게 된다. 웹의 특성상 튀어나갈 곳이 너무나 많다.
[도표1] ISP 동호회와 웹커뮤니티 비교표



위의 도표는 간략하게 주요 특징들만 정리한 것에 불과하다. 하지만 다음의 광고에서 우리는 위 도표들의 내용을 확인해볼 수 있다.

다음은 50,000개의 까페를 '동호회'라고 이름을 바꿔 광고를 한 바 있다. 그 이유가 무엇이겠는가? 다음의 까페 숫자는 50,000여개에 달하지만, 결코 그들 각자 하나 하나는 기존 동호회에 비교할 수 없다. 그런데, 일반인들에게 이제 'PC통신동호회'는 상당한 신비감을 불러일으키거나 적어도 네티즌들에게 즉자적으로 '정보가 많거나 같이 놀 사람들이 많을 것이다'라는 인식을 주기에 충분하다. 하지만 다음에 들어가면 '까페'는 있을지언정 '동호회'는 없다. 인티즌 클럽에서도 자신들이 운영하는 클럽을 '동호회'라고 표현하는 것을 어렵지 않게 발견할 수 있다. 그것은 대외적인 신뢰도나 브랜드인지도면에서 '까페'로 광고하면 결코 성공할 수 없을 것이기 때문이다. 이유는 그것 뿐이다.

그리고 ISP업계에서는 굳이 동호회를 광고에 전면에 내세우지 않는다. 지금 ISP 업계에는 기존 PC통신 서비스 업체로서 이미지가 중요한 것이 아니라 '인터넷 포탈 서비스 업체'로서 이미지가 더 중요하다. 이런 상황에서 '동호회'를 내세우면 기존 이미지를 더욱 굳히는 효과를우려하기 때문일 것이다. 반면, 다음 등의 웹 커뮤니티 서비스에서는 굳이 서비스명인 '까페'를 강조하지 않고, '동호회'라고 광고했던 것이다. 그들에게는 PC통신업계에서 선점한 '동호회'라는 단어의 환영이 절실한 것이기 떄문이다.그만큼 기존 'PC통신동호회'라는 단어는 영향력과 인지도를 갖추고 있다.

웹 커뮤니티 서비스의 문제점은, 바로 여기에 있다. 비록 숫자는 엄청나게 많을 지 몰라도 내용은 형편없이 부실하다는 것이다. 거의 대부분이 죽어가고 있다.만들어놓고 사람들이 들어오지 않아 운영을 포기한 커뮤니티, '이게 뭘까?'하고 톡톡 눌러보다가 만들어진 클럽, 비록 나름대로 활발하게 펼치고 있고, 사람들도 많이 회원으로 가입했다고는 하나 전혀 관심을 보이지 않아 여전히 운영자 1명이서 모든 것을 다하는 클럽, 1주일에 하나씩 글이 올라오거나 한달 해봐야 5건도 안올라오는 클럽.... 온갖 종류의 죽어가는 부실 커뮤니티들이 존재하게 된다. 3만을 자랑하는 프리첼 커뮤니티 중에서 최소한 80% 이상은 죽어있을 것이다. 그리고 거의 대부분의 웹 커뮤니티서비스는 인티즌을 제외하고는 부실 클럽을 정리하는 움직임은 거의 없다.

프리첼의 3만 커뮤니티는 '월남스키부대'수준이고, 다음의 까페 5만은 전투방위 신병들 수준은 될 것이다. 하지만, PC통신동호회들은 지금 최고의 전투력을 자랑하는노련한 베테랑 참전용사급 내지는 적어도 해병대 병장급은 될 것이다. 인티즌 클럽은? 굳이 계속 군대에 비유하자면, 6주차 훈련과정 중에서 4주 정도 이수한 정도가 아닐까? 양자 간에 발생한 격차는 지금은 피할 수 없다. 기존 ISP동호회가 언제 웹커뮤니티로 전환될 지는 모른다. 그리고 전환되지 않을 수도 있다. 그러나 전환되었을 경우에 그 파괴력은 상당할것이다. 저들이 오픈 커뮤니티로 변모할때, 본인보고 '괜찮은 인터넷 커뮤니티 하나 좀 가르쳐주쇼'라고 물어온다면 - 분야마다 다르겠지만 - 적어도 기존 ISP 동호회 중에서 하나를 추천해줄 것 같다.그때까지 나름대로 웹커뮤니티들이 경쟁력을 갖추지 못했다면.

ISP동호회들이 과연 개방형 웹 커뮤니티로 돌연변이를할 것인가? 그것은 현재 시점에서는 아무도확언할 수는 없다. 그렇게 될 경우,그 동안 ISP 동호회들이 누려왔던 이점들을 상당부분 잃어버려야 할지 모르기 때문이다.다만, 한 가지 확실한 것은, 많은 사람들이 소그룹 단위로 인터넷으로 빠져나감으로 인해서기존 PC통신 동호회들이 예전만은 못하다는 점이다. 이러한 상황에서상대적으로 오랜 전통을 가진 그들이 어떤 모습을 보여주게 될지는 두고 봐야 할 것이다.

본 글에 대한 설명
본 글은 본래 2000년 4월 경의 상황을 중심으로 작성된 문서입니다. 따라서 2000년 현재와는 약간 차이가 있을 수도 있으나, 일단은 그냥 올립니다. 물론 최근 2000년 12월 현재 경기 상황이나 벤처위기론 등과 맞물린 중심에는 이 커뮤니티도 한 몫하고있는 것이 사실입니다. 그 부분은 다른 글('커뮤니티와 전자상거래')에서 정리했습니다.

2000년 하반기에 들어 벤처가 죽기 시작하면서 자연스레 커뮤니티도 죽기 시작했습니다. 그러나 그것은 Business 관점에서 이야기입니다.

인터넷은 컴퓨터와 컴퓨터가 네트워크로 연결된 것이라고 흔히 얘기합니다. 그러나, 엄밀히 따져서 컴퓨터가 연결된 것이 아니라사람들이 컴퓨터를 통해서 연결된 것입니다. 요즈음 프로그래밍을 배우면서 분명하게 된 것은 컴퓨터와 관련된 모든 것은 인공의 창조물이라는 것이며, 컴퓨터는 사람이 사용하지 않거나 어떤 지시를 내리지 않으면 아무 짝에도 쓸모없는 물건이라는 겁니다. 인터넷도 마찬가지이고, 그렇기 때문에 커뮤니티가 죽을 일은 결코 없습니다.

  1. Joins Tech Press 99/12/22, [온라인 커뮤니티 모두 모이자!] 중에서 [본문으로]
  2. 이건수, "온라인 공동체의 사회적 성격에 대한 연구", 서울대학교 사회학과 석사논문, 2000., `2쪽. "그 결과 온라인 공동체에 대한 기존 연구는 게시판 메뉴, 규모, 구성원의 성격 등 그 곳의 외면적, 현상적 모습에대한풍부한정보를 제공하는 데에는 성공하고 있지만, 그 이상의 비젼을 제시하는 데에는 취약한 모습을 보이고 있다." [본문으로]
  3. 오프라인 커뮤니티와 애써 구분지으며 서비스를 광고하고 있는 대표적인 곳이 프리첼이다 [본문으로]
  4. 지금은 없어진 인티즌에서 운영했던 채팅 사이트 [본문으로]
  5. 그 이전에는 대개 BBS/동호회/자료실이라고 세부적으로 나누어 불렀고, 통칭으로는 'BBS'란 단어가사용되었다.'커뮤니티'라는 표현은 PC통신 10년사에서도 가장 최근에 등장한 표제어(title name)이다. 이러한 변화는그만큼 이러한종류의 서비스를정의하기 쉽지 않았거나, 또는 큰 관심이 그때까지는 없었다는 사실을 반증한다고 할 것이다. 이 시기를 전후하여 인터넷에서 중요하게 등장한 것이, 포탈/커뮤니티/전자상거래이다 [본문으로]
  6. 서구식 개인주의 사상 하에서 한국처럼 자신이 만들고 싶은 모임을 만드는데 복잡/다양한 서류를 만들고 심사를 요청하고 승인받고 하는 것은 상상하기 쉽지 않을 것다. 문화적 차이라고 해야 할 지도 모르겠다. [본문으로]
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  1. Favicon of http://taiga-fairytale.com/color-point.html BlogIcon color point cats 2013.02.01 19:20 신고 Modify/Delete Reply

    재미 소리)

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